Εργασίες φοιτητών ακαδημαϊκού έτους 2016-2017
sidetracked: Εφαρμογή για εξερεύνηση και ανακάλυψη του πολιτιστικού κομματιού της Ερμούπολης. Απευθύνεται σε τουρίστες. Στόχος της εφαρμογής είναι να αναδείξει και μικρότερα αξιοθέατα στο νησί. Μανώλης Στρατής, Παναγιώτης Μεντεσίδης, Ζωή Μπουρμπούλη, Γιώργος Μπακλατζής, Mαρία Ντουρμετάκη.
μουσειο-ιστορίες: Διαδραστικό σύστημα σε μορφή παραμυθιού που βελτιώνει την εμπειρία των παιδιών στα μουσεία. Γιώργος Αγγέλου , Σοφία Γαμβρινού, Σταμάτης Ζερβακάκης, Βασιλική Καραμέρη, Θοδωρής Κουκουβές.
leapshot: Χρήση του αισθητήρα Leap Motion για την αναβίωση της διαδικασίας παραγωγής σκαγιών στο Βιομηχανικό Μουσείο. Άννα Γεωργάκη, Λαμπρινή Καραγιάννη, Δανάη Παπαδοπούλου, Κατερίνα Πρέκα, Πολυξένη Τσιαμαντά.
loom: Διαδραστικό σύστημα ύφανσης αργαλειού για υποστήριξη εκθέματος στο Βιομηχανικό Μουσείο Ερμούπολης. Μάξιμος Μαλεβίτης, Στυλιανός Συρρής, Κωνσταντίνος Δημητρόπουλος, Αγγελική Κυριάκου, Αναστάσιος Δημητρόπουλος, Στέλλα Βάκα.
Αναλυτικότερα οι εργασίες:
sidetracked
Η εργασία αφορά την σχεδίαση ενός αλληλεπιδραστικού συστήματος που έχει στόχο την ιστορική ξενάγηση στην πόλη της Ερμούπολης, για τουρίστες και μη. Κατά τη διαδρομή ο χρήστης μπορεί να ανακαλύπτει περαιτέρω στοιχεία για τα πράγματα που βλέπει γύρω του (πχ κτίρια, μνημεία). Απευθύνεται σε ανθρώπους που έχουν μια εξοικείωση με τα smartphones και θέλουν να εξερευνήσουν την πόλη περπατώντας. Στόχος της εφαρμογής είναι να ξεναγήσει τον χρήστη στο νησί της Σύρου και συγκεκριμένα στην Ερμούπολη, για να γνωρίσει τα αξιοθέατα του νησιού και να ανακαλύψει την ιστορία τους, με έναν διαφορετικό τρόπο από τις συνηθισμένες εφαρμογές τουριστικών οδηγών. Η Ερμούπολη είναι μια πόλη με πλούσια ιστορία, μεγάλο μέρος της οποίας ακόμα και οι ντόπιοι δεν γνωρίζουν. Υπάρχουν πάρα πολλά μνημεία και μέρη, διάσπαρτα μέσα στην πόλη, στα οποία οι περαστικοί δεν δίνουν την πρέπουσα σημασία, ακόμα και αν είναι ακριβώς δίπλα στα πιο δημοφιλή. Σκοπός μας είναι να προκαλέσουμε το ενδιαφέρον των επισκεπτών να μάθουν την ιστορία ακόμα των πιο φαινομενικά ‘ασήμαντων’ αξιοθέατων, προωθώντας έτσι την κουλτούρα και τον πολιτισμό του νησιού.
Εικόνα 1: Εικόνα του συστήματος.
Περισσότερα: Κείμενο εργασίας (pdf) | Poster | Βίντεο making of (youtube)
μουσειο-ιστορίες
Το σύστημα που σχεδιάστηκε είναι διαδραστικό με χρήση απτής διεπαφής (Tangible User Interface, TUI) και ανάδραση μέσω animation σε μια οθόνη και διάφορες ενδείξεις στο φυσικό περιβάλλον. Απευθύνεται σε παιδιά του δημοτικού, 6-12 ετών και αναπτύχθηκε με βάση τα εκθέματα του Βιομηχανικού Μουσείου Ερμούπολης. Σκοπός του είναι να δώσει μια νέα διάσταση, τόσο στην εμπειρία των παιδιών από το μουσείο, όσο και στον τρόπο κατανόησης των εκθεμάτων, τα οποία θα μπορούν να αγγίξουν και να «χρησιμοποιήσουν» οι παίκτες για να κερδίσουν το παιχνίδι. Τα παιδιά σε ομάδες των 4, καλούνται να λύσουν αινίγματα βρίσκοντας κάθε φορά το έκθεμα που αντιπροσωπεύει τη λύση. Έπειτα με κάθε τέτοια λύση, να σχηματίσουν μια λέξη από αρκτικόλεξο (ακρωνύμια), που είναι η λέξη- κλειδί της χρονικής περιόδου που τους περιγράφουν, τόσο τα εκθέματα, όσο και ο ήρωας του animation που τους καθοδηγεί. Επιθυμητό αποτέλεσμα είναι η βαθύτερη κατανόηση της υπόστασης, της χρήσης και του λόγου ύπαρξης των εκθεμάτων, μέσω ενός διασκεδαστικού και ενδιαφέροντος παιχνιδιού. Σημαντικό κίνητρο για να παίξουν τα παιδιά, είναι ότι φτάνοντας, ακούνε το παιχνίδι να κλειδώνει αυτόματα και προσπαθούν να κερδίσουν για να το ξεκλειδώσουν και να βρουν τα «μυστήρια» έπαθλα που τα περιμένουν. Το σύστημα αναπτύχθηκε στο περιβάλλον του Raspberry Pi 3 με επίκεντρο την τεχνολογία Near Field Communication (NFC), που αποτελεί τον πρώτο τρόπο εντοπισμού εκθεμάτων, μαζί με κουμπιά και φωτοκύτταρα.
Εικόνα 1: Εικόνα του συστήματος.
Περισσότερα: Κείμενο εργασίας (pdf) | Poster | Βίντεο making of (youtube)
Leapshot
Το σύστημα αφορά την σχεδίαση ενός διαδραστικού συστήματος κιναισθητικής αλληλεπίδρασης και την εγκατάσταση του στο Βιομηχανικό Μουσείο Ερμούπολης. Στόχος είναι η αναβίωση της διαδικασίας παραγωγής σκαγιών, όπως γινόταν στο Σκαγιοποιείο Αναιρούση, με έμφαση στη δυνατότητα αλληλεπίδρασης και εμβύθισης του χρήστη. Για να επιτευχθεί αυτό αναπαραστίθηκε το κτίριο σε τρισδιάστατο ψηφιακό περιβάλλον μέσα στο οπόιο εντάχθηκαν και στοιχεία παιχνιδοποίησης. Απευθύνεται σε επισκέπτες του Βιομηχανικού Μουσείου, ηλικίας από 18 και πάνω, οι οποίοι θα επέλεγαν έναν διαφορετικό τρόπο εκμάθησης της παραδοσιακής διαδικασίας παραγωγής. Αφορμή για τη δημιουργία της εφαρμογής αποτέλεσε το γεγονός ότι τα τελευταία χρόνια δεν υπάρχει πρόσβαση στο Σκαγιοποιείο, λόγω άρσης επικινδυνότητας του κτιρίου. Έπειτα από έρευνα των δυνατοτήτων και των επιλογών που μας προσφέρονταν επιλέξαμε τη χρήση της τεχνολογίας leap motion σε συνδυασμό με unity, καθώς αποτελεί μία νέα και ελκυστική τεχνολογία, ιδανική για ψηφιακές κατασκευές με τα χέρια. Για την μοντελοποίηση χρησιμοποιήθηκε το πρόγραμμα Cinema 4D. Στην εφαρμογή, ο χρήστης καλείται να κατασκευάσει σκάγια, μέσω συγκεκριμένης διαδικασίας και προκαθορισμένων βημάτων, αντίστοιχων των πραγματικών. Οι εργασίες που πρέπει να κάνει αφορούν την τοποθέτηση υλικών μέσα σε ένα καζάνι και την περιστροφή δυο μοχλών (κιλύνδρου, βαρελιού). Καθ’ όλη τη διάρκεια της διαδικασίας υπάρχει ηχητική αφήγηση, τόσο για την εξιστόρηση όσο και για την καθοδήγηση του χρήστη. Στα σημεία που υπάρχει διάδραση, ο χρήστης πρέπει να κάνει συγκεκριμένες φυσικές χειρονομίες, οι οποίες μεταφράζονται στις αντίστοιχες εικονικές, παρέχοντάς του τη δυνατότητα να αλληλεπιδράσει με τα ψηφιακά αντικείμενα. Για μεγαλύτερη βοήθεια του χρήστη υπάρχουν και οι κατάλληλες ενδείξεις. Η παιχνιδοποίηση γίνεται κυρίως αισθητή στις 3 προσπάθειες που έχουμε δώσει στο χρήστη για την τοποθέτηση του κάθε υλικού στο καζάνι, όπου σε περίπτωση αποτυχίας γίνεται μια μικρή έκρηξη πάνω από αυτό. Η διαδικασία συμπληρώνεται με σύντομα animation που υπάρχουν ενδιάμεσα, για τα βήματα της διαδικασίας που δεν παρέχεται διάδραση στον χρήστη.
Εικόνα 1: Εικόνα του συστήματος.
Περισσότερα: Κείμενο εργασίας (pdf) | Poster | Βίντεο making of (youtube)
Loom
Η εργασία παρουσιάζει τη δημιουργία ενός διαδραστικού εκπαιδευτικού και ψυχαγωγικού συστήματος με τη χρήση τεχνολογίας Arduino/Unity για το Βιομηχανικό Μουσείο Ερμούπολης. Το σύστημα περιλαμβάνει μια πρωτότυπη μακέτα αργαλειού συνδεδεμένη με μια οθόνη touch μέσο των τεχνολογιών Unity και Arduino. Στην οθόνη προβάλλεται ένας, αντίστοιχος τις μακέτας, εικονικός αργαλειός, όπου με την βοήθεια βοηθητικών κειμένων σε προτρέπει να ξεκινήσεις να υφάνεις κάτι σε αυτόν, χρησιμοποιώντας σαν “ποντίκι και πληκτρολόγιο” την πρωτότυπη μακέτα. Ο σκοπός είναι να μπει ο επισκέπτης στην διαδικασία να υφάνει και να πάρει μια ιδέα για το πως λειτουργεί ο πραγματικός αργαλειός. Στα πλαίσια του μαθήματος χρησιμοποιήθηκαν μέθοδοι όπως: Συνεντεύξεις, ερωτηματολόγια, παρατηρήσεις. Επίσης εκτός τον τεχνολογιών Unity & Arduino χρησιμοποιήθηκε και η τεχνολογία 3ds max & Creo parametric. Το παραπάνω διαδραστικό σύστημα θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί παραλλαγμένο σε αρκετά ακόμα εκθέματα και σε διάφορα μουσεία ανά τον κόσμο.
Εικόνα 1: Εικόνα του συστήματος.
Περισσότερα: Κείμενο εργασίας (pdf) | Poster | Βίντεο making of (youtube)
Δημοσίευση:
Leave A Comment